著者の所属・活動拠点の国は、インドネシアです。
掲載誌:JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan
ライセンス: CC BY-SA 対象: 公開論文 確認元: OpenAlex
研究の目的
何をどう食べるかという日々の選択は、「食リテラシー」と結びついています。食リテラシーとは、食べ物について知り、選び、調理し、食生活に生かす力のことです。研究チームは、この力が思春期の若者の健康に重要な役割を果たすとしています。
研究チームが注目したのは、地域の伝統料理を題材にした料理シミュレーションゲームです。プレイヤーは伝統的な調理法やレシピに触れながら、調理や食材選びを体験します。さらに、作物を植えて収穫するまでの流れも学べます。この研究の目的は、こうした体験型のゲームが10代の食リテラシーと健康的な食習慣を高めるのに役立つかを確かめることでした。
どのように調べたか
抄録によると、研究にはバンテンの高校に通う15〜18歳の生徒126人が参加しました。
研究チームは参加者を、ゲームに取り組む実験群と、比較のための対照群に分けました。そして介入の前後に測定を行い、変化を比べています。この方法は「事前・事後テスト付き対照群デザイン」と呼ばれます。分析には、複数の結果を同時に扱えるMANOVA(多変量分散分析)という統計手法が使われました。
主な結果
論文の報告では、実験群の食リテラシーと健康的な食行動は、対照群よりも大きく向上しました。この差は統計的に有意でした。
食リテラシーと食行動をまとめて評価した指標でも、両群の間に有意な違いが示されました。具体的には、Pillaiのトレースが0.8953、F(4,121)=258.600、p<0.001と報告されています。
この研究が示すこと
著者らはこの結果から、伝統料理を題材にした料理シミュレーションゲームは、10代の食リテラシーを高め、健康的な食習慣を促しうると述べています。また、食と栄養の教育に使える、実践的で双方向的な選択肢になるとしています。
地域の食文化を学ぶことと、自分の食生活を考えることを、遊びの体験を通じて結びつける。この研究は、そうした教育の可能性を示した報告といえます。
原著論文の著者・所属:Nuhiyah(Department of History Education, Sultan Ageng Tirtayasa University, Indonesia)、Nashar(Department of History Education, Sultan Ageng Tirtayasa University, Indonesia)、Yuni Maryuni(Department of History Education, Sultan Ageng Tirtayasa University, Indonesia)、Ratih Lutfita Ningtyas(Department of History Education, Sultan Ageng Tirtayasa University, Indonesia)、Rizky Khairina(Department of History Education, Sultan Ageng Tirtayasa University, Indonesia)
※本記事は原著論文をもとに、日本語で要約・説明を加えた研究紹介です。 出典(原著論文):Nuhiyah, Nashar, Yuni Maryuni, Ratih Lutfita Ningtyas, Rizky Khairina A Cooking Simulation Game for Local Traditional Foods to Enhance Adolescent Food Literacy and Healthy Eating Habits. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan 2026-08-31. DOI: 10.21009/jtp.v28i2.71426. 原著ライセンス:CC BY-SA 4.0.
本紹介記事の文章(題名・見出しを含む)は、CC BY-SA 4.0で提供します。原著論文をもとにNutriMap Japanが日本語で要約・説明を加えています。対象は本紹介記事の文章に限り、ヒーロー画像・サイトのロゴ・画面デザイン・他の記事・データベース全体は含みません。