著者の所属・活動拠点の国は、インドネシアです。
掲載誌:Jurnal Medicare
ライセンス: CC BY-SA 4.0 対象: 公開論文 確認元: 論文PDF
研究の目的
砂糖入り飲料をよく飲むと遊離糖を摂りすぎやすく、体重の不健康な増加や代謝面のリスクとの関連が指摘されています。著者らによると、若者は魅力的なパッケージや新商品、友人の影響、デジタル広告にさらされやすく、栄養成分よりも味や見た目、流行で飲み物を選びがちです。論文は、インドネシアの10〜19歳の61.3%が包装された甘い飲料を1日1回以上飲んでいたという、2018年の全国保健調査に基づく報告も引用しています。
糖分に注目して飲み物を選ぶには、知識だけでなく、栄養表示を見つけ、1回分の量と糖の量を読み取り、製品を比べ、摂取量を見積もって実際の選択に生かすという、手を動かす実践的な技能が必要です。研究チームはこれを「精神運動技能」(頭で理解したことを実際の行動として正しく行える力)として捉えました。調査校での予備調査では、10人中8人が栄養表示の糖分情報をもとに飲み物を評価・選択できていませんでした。
そこで研究チームは、ゲームの要素や課題、謎解きを組み合わせた「脱出ゲーム(エスケープルーム)型」の学習活動が、生徒のこの技能にどのような影響を与えるかを分析することを目的としました。
何を、どのように調べたか
対象は、インドネシア・バリ州ジュンブラナ県にあるイスラム系中等学校MTs. Al-Hikmah Cupelの7年生です。7年生81人のうち、参加条件を満たした38人を順番に募る方法で集めました。比較対象となる別のグループは設けず、同じ生徒の活動前と活動後の成績を比べる設計です。
学習活動は生徒一人ずつが5つの課題ステーションを順に回る形式で行われました。各ステーションでは、市販の飲料サンプルなどを使い、栄養成分表示を読む、1回分あたりの糖の量を計算する、国の食事指針に基づく1日の糖分摂取の推奨上限を確認する、さまざまな甘い飲料の糖分を比べる、より健康的な飲み物を選ぶ、という課題に取り組みました。ゲームのルールや指示、制限時間は、訓練を受けた進行役がすべての参加者で同じになるよう管理しました。
技能の評価には、技能習得の段階を整理した「Daveの精神運動分類」をもとに作った観察シートを使いました。評価項目は、栄養表示を読み取る、1回分の糖の量を計算する、製品間で糖分を比べる、栄養面からより健康的な飲み物を選ぶ、の4つです。活動の直前と直後に同じ実技課題を行い、訓練を受けた評価者が同じ飲料パッケージと基準で採点しました。合計点は「良好」「中程度」「低い」の3段階に分類されました。
前後の得点の違いは、同じ人の前後の値を対にして比べる統計手法(ウィルコクソンの符号付き順位検定)で調べました。
主な報告結果
活動前は、38人中33人(86.84%)が「中程度」、5人(13.16%)が「低い」に分類され、「良好」は0人でした。
活動後は、36人(94.74%)が「良好」、2人(5.26%)が「中程度」となり、「低い」に分類された生徒はいませんでした。
活動前後の得点を対にして比べた検定では、統計的に有意な差が認められました(Z = −5.379、p < 0.001)。一方で著者らは、段階ごとの人数分布だけでは個々の生徒の得点がどれだけ変化したかの大きさは示せないこと、また課題ごとの得点は報告していないため、どの技能が最も伸びたかは判断できないことを述べています。
この報告が示すこと
研究チームは、栄養表示を読む、計算する、比べる、選ぶといった観察できる行動を、段階的な課題の中で実際に行わせる対話型の学習が、飲み物の表示を評価して選ぶ練習の場として役立つ可能性があると結論づけています。学校や健康教育の現場では、年齢に合った課題、正確な栄養情報、明確な採点基準を用いることを前提に、幅広い栄養教育を置き換えるのではなく補う活動として検討できるとしています。
ただし著者ら自身が、結果は慎重に解釈すべきだと強調しています。調査は1校の38人のみで、比較グループや無作為な割り付けがありません。そのため、評価課題への慣れ、直後の記憶、教師や友人の影響、評価者の期待といった別の要因を排除できず、改善がこの学習活動だけによるものとは言えません。また、評価基準の区切りや、評価道具の妥当性・信頼性、追跡調査の結果は報告されておらず、技能が長く続くかどうかも分かっていません。測ったのは観察された技能であり、実際に生徒が飲み物を買ったり飲んだりする行動ではない点も、論文は限界として挙げています。
原著論文の著者・所属:Aprilia, Arista(Nursing Study Program, Faculty of Health, Psychology, Engineering and Computer Science, Universitas Triatma Mulya)、Priastana, I Ketut Andika(Nursing Study Program, Faculty of Health, Psychology, Engineering and Computer Science, Universitas Triatma Mulya)、Aryasari, Ni Luh Ketut Dewi(Nursing Study Program, Faculty of Health, Psychology, Engineering and Computer Science, Universitas Triatma Mulya)
※本記事は原著論文をもとに、日本語で要約・説明を加えた研究紹介です。 出典(原著論文):Aprilia, Arista, Priastana, I Ketut Andika, Aryasari, Ni Luh Ketut Dewi THE EFFECT OF ESCAPE ROOM GAMIFICATION ON ADOLESCENTS’ PSYCHOMOTOR SKILLS IN EVALUATING AND SELECTING BEVERAGES BASED ON SUGAR CONTENT. Jurnal Medicare 2026-10-31. DOI: . 原著ライセンス:CC BY-SA 4.0.
本紹介記事の文章(題名・見出しを含む)は、CC BY-SA 4.0で提供します。原著論文をもとにNutriMap Japanが日本語で要約・説明を加えています。対象は本紹介記事の文章に限り、ヒーロー画像・サイトのロゴ・画面デザイン・他の記事・データベース全体は含みません。